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東映アニメーションの日米合作『モンキー・クエスト』、アヌシー国際映画祭で注目を集める
月曜日にアヌシー国際アニメーション映画祭でスニークプレビューされた東映アニメーションの意欲作『モンキー・クエスト』は、ひとつのシンプルな問いから生まれた——そう語るのは、プロデューサーのヨシ・イケザワ氏だ。
「(プロデューサーの)ジョセフ・チョウと私は、こう問いかけました。日本のアニメは、アメリカの大作アニメーション映画が世界中の観客と築いてきたような知名度と情緒的なつながりに、どうすれば到達できるのだろうか、と」
イケザワ氏とチョウ氏にとって、アニメの真の強みはその個性豊かなキャラクターにある。「アニメには、観客が何年も心に持ち続けるキャラクターを生み出す、驚くべき力があります」と、アヌシーでの『モンキー・クエスト』ワーク・イン・プログレス上映を前に、イケザワ氏はVarietyに語った。
そこで二人が声をかけたのが、世界的に有名なゲームキャラクター「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の生みの親であるキャラクターデザイナー、大島直人氏だった。「彼は『西遊記』の伝説に着想を得たコンセプトを練り始め、オリジナルのストーリー案とキャラクターを私たちに持ち込んでくれました」。大島氏はそれが「アニメの精神とエネルギーを宿しながら、世界中の家族が楽しめる冒険物語になる」ことを願っていたと、イケザワ氏は振り返る。
現在ポストプロダクション中の本作は、12歳の少女エルと1歳の弟アダムが、地球の伝説的守護者として絶大な力を持つ猿・オコン(声:アダム・ディヴァイン)と出会う物語。二人は悪役ヴェックス(声:J・K・シモンズ)と対峙しながら、まったく異なる風景の数々を越え、さらには私たちの世界の外にある次元をも垣間見る冒険へと旅立つ。
「(ジョセフ・チョウの)最初のアイデアは、要するに“宇宙を舞台にした『西遊記』”でした」と語るのは、監督・脚本のデヴィッド・N・ワイス氏。「それが私たちのすべての土台になりました」。ワイス氏は続ける。「原作の翻訳をいくつも読み比べて、冒険だけでなく、何世紀にもわたってこの物語が愛されてきた理由——ユーモアや風刺、感情の深さに心を打たれたんです」
共同監督のステファニー・マ・スタイン氏(『カンフー・パンダ4』)は、孫悟空とその物語を「時代を超える存在」と呼ぶが、その息の長さに驚きはないという。「どの文化、どの時代にも、トリックスター的なキャラクターへの強い愛着があるのです」と彼女は説明する。ワイス氏は、大胆な脚色を加えつつも、原典の神話の核心にある「変容と贖(あがな)いの精神」には忠実であろうと努めたと付け加えた。
開発とプリプロダクションはアメリカで始まった。当初の計画では、その後制作を日本に移し、日本のアニメーターを迎える予定だったとイケザワ氏は言う。
近づき合う日米のアニメーション
しかし、アニメへの世界的な関心の高まりが、その計画を少し変えることになった。「プロジェクトが進むにつれ、世界中の優れたアニメーターやアーティストの多くが、日本のアニメを見て育ってきたことに気づいたのです」とイケザワ氏。「彼らにとってアニメは異国のものではなく、自分自身の創作言語の一部だったのです」
そこからプロジェクトはさらにグローバルになり、日米の枠を超えて各国のアニメーターへとチームが広がっていった。「日本側はアニメ制作の歴史と職人技、そして規律を持ち込みました。アメリカ側は物語の構成力、キャラクターの感情表現、世界中の家族に届くエンターテインメントの感覚を。そして各国のアーティストたちは、それぞれの情熱と視点を持ち寄ってくれた。それがこのプロジェクトに命を吹き込んだのです」
「私は東映のアニメを見て育ちました。いちばん好きだったのは『セーラームーン』です」とスタイン氏。「その歴史の一部になれることは、たとえ大海の一滴だとしても、短い言葉では伝えきれないほどの意味があります」
ワイス氏は、制作中に東映から寄せられた信頼の大きさを強調する。「(修正の)ノートはいつも優しい手つきで届きました。いろいろな意味で、パラマウント時代にシェリー・ランシングが育んでいた特別な文化を思い出しました。スタジオが本気で自分の成功を願ってくれている、という感覚です」。スタイン氏も、プロデューサーのヨシ・イケザワ氏とティム・クォック氏のサポートについて同意見だ。「それに、食事も本当に美味しかった。これはいつだってありがたいことです」と彼女は笑う。
『モンキー・クエスト』で最も印象的なデザイン上の試みは、2Dと3Dのアニメーションを融合させるという決断だろう。3DCGアニメーションの上に手描きの2Dアニメーションを幾層にも重ねる手法が多用されている。この部分の制作を担ったのはスタジオのサンジゲンで、オコンの故郷である“霊妙な”次元に触れる場面のために取っておかれた表現だ。
キャラクターデザイナーで共同監督のタカオ・ノグチ氏は、両方の手法の核となるキャラクター造形の哲学についてこう語る。「重視したのは、明快で誰にでも分かるシルエットです。今回はさらに、漢字にインスパイアされた形状や、各キャラクターの役割につながる象徴的なデザイン要素を取り入れました。それによって、キャラクター一人ひとりがより個性的で表情豊かになったと思います」
『モンキー・クエスト』は、異なる制作手法が新たに近づき合うこの時代を祝福し、探求する作品——ハイブリッドなチームが生み出す、ハイブリッドなアートなのだ。
アヌシー国際アニメーション映画祭『モンキー・クエスト』
舞台は近未来の世界。行方不明の両親を探す、恐れを知らないティーンエイジャーの少女とその弟は、並外れた力を秘めた「地球の忘れられた守護者」オコンを目覚めさせる。予想もつかない出来事の連続となる危険な旅に出た型破りなトリオは、互いを信じることを学びながら、家族であることの本当の意味を見つけていく。
作品情報
カテゴリー:WIP(ワーク・イン・プログレス)- 長編映画
製作国:日本、アメリカ
対象:ファミリー
ジャンル:ユーモア
技法:2Dコンピューター、3Dコンピューター
クレジット
監督:デヴィッド・N・ワイス
共同監督:ステファニー・マ・スタイン、タカオ・ノグチ
製作:東映アニメーション
海外セールス:Charades
脚本:J・デヴィッド・ステム、デヴィッド・N・ワイス
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『モンキー・クエスト』とアニメの新たなフロンティア:東映アニメーションが書き換えるグローバル戦略
日本のアニメ産業が過去最高の市場規模3兆8,000億円(237億ドル)を記録するなか(日本動画協会調べ)、東映アニメーションは今週カンヌの地で、アニメのグローバル展開の次章は単なる「輸出」ではなく「共創」であると訴えている。このタイミングは偶然ではない。日本政府の知的財産推進計画は、コンテンツ関連の海外売上を2022年の4.7兆円(293億ドル)から2033年には20兆円(1,249億ドル)へ成長させるという明確な目標を掲げており、その中心にあるのがアニメだ。
同社は昨年、グローバル戦略・コンテンツ制作部門を設立した。かねてより進めてきた方向性を、組織として明確にかたちにしたものだ。「アニメが日本人だけの手で作られる時代は終わりました」と語るのは、東映アニメーションのゼネラルマネージャー、ヨウスケ・アサマ氏。「これからは世界中のクリエイターとともに、それぞれの土地の文化に根ざしたエンターテインメント作品を生み出していきたいと考えています」
そのアプローチを最もはっきりと示すのが、東京に国際色豊かなクリエイティブチームを集結させたファミリー映画『モンキー・クエスト』だ。プロデューサーのヨシ・イケザワ氏は、このプロジェクトの座組みは自然に生まれたものだと語る。「自然に起きたことなんです。アニメとともに育った世界中のアニメーターやデザイナー、クリエイターたちが、東京に来て私たちと一緒にこの映画を作りたいと望んでくれたのです」
その結果生まれたのは、複数の伝統のあいだに位置するビジュアルだという。「アニメの要素は色濃く残っていますが、同時に、アニメが世界でどのように受け取られ、解釈されてきたかを反映した、より国際的なルックになっています」。本作はファミリー層をターゲットにしており、イケザワ氏の言葉を借りれば「アニメとともに育ったアーティストやアニメーターの視点を通して、西洋の文化的価値観を持つ映画を作る」試みだという。
この融合は意図的なものであり、ハリウッドがグローバルな物語づくりに取り組む際の考え方とは、哲学のレベルで一線を画している。「ハリウッドのストーリーテリング、特に世界に届きやすいアクション映画では、固有の文化的要素をできるだけ取り除こうとする傾向があります」とイケザワ氏。「私たちのアプローチは少し違います。むしろその文化的価値観を土台にして受け入れ、アニメを通してその物語を語るのです」。つまり、完成した東映の共同制作作品が、日本的な出自を必ずしも目に見えるかたちでまとっているとは限らない——しかし根底にある文法は、まぎれもなくアニメのものだ。「アニメの美学と、アニメという物語の言語は、それ自体がすでに日本的なものだと考えています」
同じく国際展開を追う競合他社との違いについて、イケザワ氏の答えは明快だ。「私たちは、完成した日本のアニメを世界に輸出することだけを目指しているわけではありません。どこで仕事をするにしても、それぞれの地域の文化的価値観を次の世代へ伝える物語を語ること。そして、地域のパートナーとともにそれぞれの文化に根ざした物語を作り、アニメの強みを通して表現すること。それが目標です」
アサマ氏にとって、優先すべき市場を決めるのは規模よりも熱量だ。「アジア、インド、中東といった若い人口を抱える地域で、新鮮でエキサイティングな発見が続いています」と語る。人材については実利的な見方を示す。「クリエイターは必ずしも会社に所属したいわけではありません。自分の愛するものを作りたいのです。世界中のクリエイターが東映アニメーションの作品に関わりたい、一緒に作りたいと思ってくれること。それに勝るものはありません」
成功とは何かという問いに、イケザワ氏は業界の常套句を脇に置いてこう答えた。「プロデューサーとして何より嬉しいのは、子どもたちやファン、観客が本当に楽しんでくれている姿を見ることです。その瞳の輝きを実際に目にした瞬間こそ、作品が届いたと実感できるときなのです」
日本のアニメ産業の海外市場は2兆1,700億円(135億ドル)に達し、前年比26%増。いまや市場全体の56.5%を占め、2年連続で国内市場を上回った。70年以上にわたりアニメーションを作り続けてきた東映アニメーションは、日本が「カントリー・オブ・オナー(主賓国)」を務める今年のカンヌ映画市場(マルシェ・デュ・フィルム)に参加している。
The Hollywood Reporter:アニメの巨人・東映が豪華タッグを結成!
日本のアニメ大手・東映アニメーション(『ONE PIECE FILM RED』『THE FIRST SLAM DUNK』)が、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のゲームデザイナー大島直人氏、『シュレック2』『スマーフ』の脚本家デヴィッド・N・ワイス氏、そして国際的に高い評価を得るアニメーションプロデューサーのジョセフ・チョウ氏とタッグを組み、英語による長編アニメーション映画『Hypergalactic(ハイパーギャラクティック)』を制作する。
声の出演には、アダム・ディヴァイン、エルシー・フィッシャー、J・K・シモンズ、サム・リチャードソンらが名を連ねる。東映は本作を「同社史上最大のCGプロジェクト」と位置づけている。
物語の舞台は、そう遠くない未来。冒険好きなティーンの少女(フィッシャー)と赤ん坊の弟が、忘れ去られた地球の守護者オーカン(ディヴァイン)を解き放ち、行方不明の両親との再会に望みを託す。救出のはずだった旅は、やがて一行を何度も試練にさらす、予測不能な大冒険へと変わっていく。
本プロジェクトには、太平洋の両岸から類を見ない顔ぶれが集結した。大島氏のアイコニックなキャラクターデザインの感性、ハリウッドの各スタジオで愛されるファミリー映画を書き続けてきたワイス氏の数十年の経験、そして野心的な国際アニメーションを手がけてきたチョウ氏の実績。本作は、世界中の観客の「ために」ではなく「とともに」作るグローバル共同制作へと向かう、東映の大きな一歩となる。
Raindanceインタビュー:プロの脚本家になるには? デヴィッド・ネイサン・ワイスに聞く
脚本家として成功したい。でも、何から始めればいいのか。脚本で食べていくには、何が必要なのか。今日は、何十年にもわたってプロの脚本家として第一線で活躍し続けてきた人物に、その方法を教えてもらいましょう。
紹介したいのは、私の友人でハリウッドの脚本家、デヴィッド・ネイサン・ワイス。彼と私は70年代に同じ高校に通って以来の付き合いです。デヴィッドは、私の知る限り「最も有名な無名人」。『オール・ドッグス・ゴー・トゥ・ヘブン』『ロック・ア・ドゥードル』の脚本家であり、盟友J・デヴィッド・ステムとともに『ラグラッツ・ムービー』『シュレック2』『クロックストッパーズ』『ジミー・ニュートロン』『ラグラッツinパリ』『スマーフ』とその続編、『魔法にかけられて2』の共同脚本を手がけてきました。『ミッション・ヒル』『シビル』『ラウンドハウス』といったテレビシリーズの脚本も書いています。
でも本人いわく——「脚本家のことなんて、誰も知らないんだよ」。それでは、デヴィッド本人に自らの物語を語ってもらいましょう。
MR: 仮に僕が20〜30歳で、書くことが大好きで、作家になりたいとします。まず何をすべきでしょう?
DW: いちばん基本的なことは、「いま書いている」ことだ。「作家になりたい」と言うんじゃない。「いま書いている」と言うべきなんだ。「本を書いている。映画を書いている。パイロット版を書いている」とね。毎日書くこと。ABW——「Always Be Writing(常に書け)」だよ。お金をもらっていなくても作家にはなれる。それはまったく別の話。プロの作家への道は、まず「作家である」ことから始まるんだと思う。内側から溢れ出してくるものであるべきなんだ。
相棒のJ・デヴィッド・ステムがよく引用する言葉がある。「これ以外に何もできない人間だけが、この仕事をやるべきだ」。他のことをする能力がない、という意味じゃない。書かずにはいられない、ということだ。それを心の内に感じないなら、きっとうまくはいかないだろうね。
MR: 自分が「お金を稼げるプロの作家」だと実感したのは、いつでしたか?
DW: 最初の衝撃は、「何を書くか」を全部自分で考えなければいけないと知ったことだった。何もかも考えるんだよ! アイデア、構成、物語、キャラクター、動機。僕は問いから始める。これは誰の物語なのか? その人物は何を望んでいるのか? 何が立ちはだかっているのか? 何が懸かっているのか? テーマは何か? そこから少しずつ解きほぐして組み立てて、構成やキャラクター、ジレンマや葛藤を見つけていくんだ。
卒業制作の映画がきっかけでエージェントがついた。そのエージェントに「監督として売り込むには脚本が要る。書き始めろ」と言われて、脚本を書いた。その脚本は映画にはならなかったけれど、別のプロデューサーが読んで文章を気に入り、僕を雇ってくれた。その脚本も結局映画にはならなかった。でも彼は資金集めのために、それをアニメーターのドン・ブルースに送ったんだ。するとドンは「実写映画には興味がない。だがこの文章は好きだ。この作家は空いているのか?」と。そうしてドンに雇われてリライトした作品が、のちの『オール・ドッグス・ゴー・トゥ・ヘブン』になった。「脚本を書いてお金がもらえるかもしれない」と初めて思った瞬間だったね。
とにかく挑戦して、もがき続けるしかない。ただ、7年やって何も起きなかったら、あきらめて次の情熱に向かうことを勧めるよ。7年間まったく手応えがないなら、それは宇宙からのメッセージだと思ったほうがいい。僕の場合は、いつも何かしらの手応えがあったんだ。
MR: プロになるためには、エージェントは不可欠ですか?
DW: 有名な「鶏が先か、卵が先か」問題だね。エージェントはとても心強い存在だ。でも、まずは何とかして注目されなければいけない。そこがいちばん難しい。イディッシュ語で言う「フツパ(厚かましさ)」があるといい。外に出て、チャンスに賭けて、多少うるさがられても「僕の脚本を読んでもらえませんか?」と言える度胸のことだ。どこかでアシスタントになる。インターンをする。とにかく、ドアの隙間に足をねじ込むんだ。
それから、最初に書いた脚本は絶対に誰にも送ってはいけない。まずは脚本を書いたことのある友人に見せること。講座を受けて、メンターを見つけて、同じ志を持つ人たちのコミュニティに入ること。孤立して自分の声しか聞こえない状態なら、フィードバックが必要だ。
MR: 作家は「自分の声」を見つけるべきだと言われますが、実際の仕事の多くは他人の声で書くものですよね。そのバランスはどう取っているんですか?
DW: 僕はよく「自分はアーティストではなく職人だ」と言うんだ。昔ながらの興行師なのさ。ショーがやりたいんだよ。スタジオが「テレビの『ラグラッツ』を映画にするにはどうしたらいい?」と言えば、「わかった、やり方を見つけよう」と返す。ラグラッツは、大画面だからといって突然月へ行ったりはしない。かといって、リビングに座って掃除機の仕組みを考えているだけでもだめだ。それは映画的な問いじゃないからね。だから僕は、問いを立てて問題を解くことから始める。実は、それこそがスキルなんだ。僕はいいコラボレーターだし、素晴らしいキャリアと最高の時間を過ごしているよ。
MR: 仕事の打ち合わせでは、相手は何を知りたがるものですか?
DW: 「君ならどう料理する? これをどうやって、我々が利益を出せるものに変える?」と聞かれる。彼らは自分たちの問題を解決してほしいんだ。自分たちの映画にゴーサインを出させてほしいんだよ。そして君は上司の前でピッチをさせられる。そのピッチで、上司の度肝を抜かなければいけないんだ。
デヴィッドの言葉をまとめましょう。作家になりたいなら、毎日書くこと。それがあなたを作家にします。「お金を稼げるプロの作家」になるには、どうにかして映画業界の中に入ること。インターンでも、撮影現場の掃除でも、作家仲間のグループに入るのでもいい。業界の人と出会うためなら、何でもやってみることです。そして、ドアをこじ開けたいなら、拒絶を恐れずに頼むこと。映画業界の歴史上、断られたことのない人間など、ただの一人もいないのですから。
